Persa (Civ5)
Tema musical: Morghe Sahar (organizado por Geoff Knorr) Conjunto de música: Oriente Médio Arquitetura: Oriente Médio Spy Nomes: Azi, Dabir, Firuz, Gaspar, Shahzad, Aga, Marjane, Peri, Sartaj, Yasmin Religião preferida: Zoroastrismo.
Estratégia Editar.
A civilização persa poderia ser considerada mestre das Idades de Ouro: primeiro, a idade de ouro dura 50% mais (um bônus cumulativo com outros bônus semelhantes aos de Chichen Itza); segundo, suas unidades se tornam muito mais efetivas durante uma Era de Ouro; e em terceiro lugar, seu prédio único, o Tribunal do Satrap, tem um aprimoramento adicional da Felicidade, o que ajuda a alcançar a Era de Ouro com mais freqüência. Mantendo isso em mente, brinque com os pontos fortes fornecidos por uma Era de Ouro - os bônus de Ouro, Cultura e Produção - e escolha um caminho para a vitória que usa esses pontos fortes. Por sua diversidade, isso pode ser na verdade um dos quatro caminhos! Tente acumular muita Felicidade extra para alcançar a Era de Ouro com mais frequência, e o tempo em que sua batalha se move de acordo com o uso da velocidade e bônus de combate para suas unidades.
O Immortal é uma boa unidade de jogo precoce que permitirá aos persas lutar contra os bárbaros efetivamente (recuperando da batalha muito mais rápido do que o habitual), embora este bônus não seja muito útil em grandes melees.
Editar entrada de civilização.
Histórico Editar.
O termo "Pérsia" deriva de uma região no sul do Irã anteriormente conhecida como "Persis"; é comumente usado para descrever áreas onde a língua e os costumes persas predominaram. Houve uma série de "Impérios Persas" ao longo da história; Neste artigo, estamos especificamente examinando a dinastia aquemênida, que começou em 559 aC e terminou alguns dois séculos depois sob a investida do genio militar grego Alexandre o Grande.
Terreno e clima Editar.
A península iraniana, que formou o coração do Império Persa, é um planalto alto cercado pelo leste e o oeste por montanhas. Ao sul encontra-se o Golfo Pérsico e o Golfo de Omã, ao norte do Mar Cáspio e mais montanhas. Em seu auge, o Império Persa também abrangeu o Egito, Oriente Médio e grande parte da Ásia Menor (Turquia moderna). É inútil generalizar sobre o terreno e o clima de uma região tão grande e variada que abrange dois continentes.
Antes dos persas: os Medes Edit.
Antes dos persas, os medos eram o poder ascendente na área. De acordo com o historiador antigo Heródoto, o primeiro rei mediano era Deioces, que governou de 728 a 675 aC. O filho de Deioces, Phraortes, subjugou os persas; Ele morreu depois em batalha contra os assírios. Em algum momento do século VI, os medos vieram sob a dominação citiana, mas eles se retiraram ou foram assimilados até o final do século VI, e o reino estava mais uma vez sob controle mediano.
Por todas as contas, o rei Cyaxares (625 - 585 aC) foi um governante brilhante que reorganizou o exército mediano e levou-o com sucesso a batalha contra os poderosos asiáticos, capturando várias cidades assírias importantes. Cyaxares aliados com os babilônios, e os dois poderes destruíram a Assíria. Na divisão dos despojos, Babilônia recebeu todo o território assírio no Crescente fértil (a área entre os rios Tigris e Eufrates) e os medos tomaram posse das explorações assírias nas terras altas a leste e ao norte da Babilônia, incluindo território na Ásia Menor.
O filho de Cyaxares, Astyages, evidentemente não era tão politicamente ou militarmente astuto quanto seu pai; ele seria o último rei dos medos.
The Rise of Persia Edit.
De acordo com a lenda, o rei Cyaxares deu a Persia ao seu vassalo Cambyses I. Cambyses Eu passei a coroa para seu filho, Cyrus II, que solidificou sua posição política casando-se com a filha do Rei Medieval dos Astyages. Apesar de sua conexão real, Ciro não estava satisfeito com sua posição subordinada, e depois de se aliar com Babilônia vizinha, ele se rebelou contra os medos. Em 550 aC, os persas emergiram vitoriosos e os medos não foram mais.
Ciro II foi o primeiro dos reis "Achaemenian" da Pérsia. Depois de conquistar o território mediano, Cyrus expandiu Persia para a Ásia Menor. Primeiro ele se isolou diplomaticamente e depois conquistou Lydia (cujo rei era o famoso Croesus rico), e então ele sistematicamente sitiou e levou todas as cidades-estados gregos na costa oeste da Ásia Menor. Com o flanco do norte protegido, Ciro II então virou o sul contra a antiga aliada Babylon.
Enquanto era um grande poder, Babilônia estava internamente dividida, tinha um rei impopular e, ao permitir que Cyrus destruísse Lydia, estava fora dos aliados potenciais. No caso, caiu quase sem Persa dando um golpe. Em 539, Cyrus marchou triunfantemente para a cidade, agora governando um império que se estendia até as fronteiras do Egito.
Cyrus não conseguiu aproveitar seus triunfos por muito tempo. Ele morreu em batalha na Ásia Central em 529 aC.
Edwards de expansão persa.
Cyrus II foi sucedido por seu filho, Cambyses II. Depois de supostamente proteger seu trono matando seu irmão Bardiya, em 525 aC, Cambyses liderou uma campanha contra o Egito, que caiu após as batalhas em Pelusium e Memphis. Cambyses então tentou expandir ainda mais o poder persa para o oeste, mas ataques contra Carthage, Nubia e Amon não tiveram sucesso. Em 522, Cambyses soube de uma revolta no Irã liderada por um impostor que afirma ser seu irmão, Bardiya. Ele morreu enquanto se apressava em casa para recuperar o controle da região rebelde. Dizia-se que cometeu suicídio, mas alguns historiadores acreditam que a propaganda foi transmitida por seu sucessor.
Após a morte de Cambyses II, um de seus generais, um homem chamado "Darius", levou suas tropas de volta ao Irã para esmagar a rebelião, que aparentemente estava bem avançada quando Darius chegou. Membro da casa Achaemenian e um parente distante de Cambyses II, Darius declarou ele próprio herdeiro de Cambyses. Demorou um ano de combates difíceis para quebrar a revolta e garantir sua reivindicação ao trono, mas, por 521 Darius, eu estava no controle firme do Império Persa.
Darius Eu era, por todas as contas, um líder superlativo. Depois de esmagar a rebelião através de uma combinação de severas punições de líderes rebeldes combinados com a clemência das populações locais, ele trabalhou para reorganizar o império e codificar suas leis. Ele expandiu ainda mais o poder persa para o norte da Índia e estabeleceu uma cabeça de ponte em todo o Helesponto, dando à Pérsia um toehold permanente na Europa. Ele reprimiu com sucesso uma revolta das cidades-estados gregas, ganhando a boa vontade dos cidadãos gregos, removendo os tiranos locais e retornando a democracia ao povo.
Em 492, as forças de Darius retomaram a Trácia e a Macedônia nos Balcãs, preparando o cenário para uma invasão da Grécia. Em primeiro lugar, Dario subestimou as dificuldades de uma campanha grega, e em 490 os gregos aliados o derrotaram decisivamente na Batalha de Maratona. Darius foi forçado a recuar e reagrupar. Ele começou a se preparar para outra campanha, mas em uma escala muito maior e mais poderosa.
Darius I morreu em 486 aC, e ele foi sucedido por seu filho, Xerxes I. Xerxes imediatamente teve que lidar com uma séria revolta no Egito, o que ele fez em uma rápida campanha em 484. Ao contrário de seus predecessores, Xerxes tratou severamente com o rebelde província, removendo os líderes locais e impondo controle persa direto aos cidadãos. Ele fez o mesmo com os babilônios quando se revoltaram em 482 aC.
Xerxes e as campanhas gregas editam.
Em 480 Xerxes liderou um enorme exército no norte da Grécia, apoiado por uma poderosa marinha persa. A Grécia do Norte caiu para os invasores com bastante facilidade e, apesar da posição heróica dos espartanos e dos boeotianos em Thermopylae, os gregos não conseguiram impedir o exército de Xerxes de marchar para Atenas e demitir a cidade-estado mais poderosa da Grécia. No entanto, os atenienses haviam evacuado sua cidade antes que os persas chegassem, e sua marinha permanecia uma forte força.
Na batalha de Salamina (480 aC), uma frota grega de cerca de 370 triremes derrotou profundamente 800 galeras persas, destruindo talvez 300 navios persas a um custo de 40 navios gregos. Esta derrota atrasou a ofensiva persa prevista para a Grécia por um ano, dando aos gregos tempo para fortalecer suas defesas contra os invasores. Xerxes foi forçado a voltar para a Pérsia, deixando seu general Mardonius no comando, e os gregos ganharam rapidamente várias batalhas navais e terrestres importantes contra o novo líder. Com a morte de Mardonius na batalha de Plataea, a campanha acabou e os persas sobreviventes se retiraram da Grécia em desordem.
Xerxes nunca montou outra invasão da Grécia. Em 465 aC, ele foi assassinado.
Estagnação Persa e Declínio Editar.
Decisão de 465-404 aC, os três reis persas que seguiram Xerxes I - Artaxerxes I, Xerxes II e Darius II - eram fracos e sem inspiração. No final do século 4, os persas recuperaram algum poder no Egeu, jogando com sucesso os gregos contra o outro durante a longa Guerra do Peloponeso entre Atenas e Esparta; No entanto, em 405 aC, o Egito se revoltou e a Pérsia não pôde recuperar o controle da província rebelde por mais de 50 anos.
Darius II foi sucedido por Artaxerxes II, que governou por 45 anos (404 - 359 aC). Durante seu reinado, Artaxerxes II lutou contra uma guerra contra Esparta, mais uma vez sobre as colônias gregas da Ásia Menor. A Pérsia aliou-se aos atenienses (que estavam se recuperando de sua desastrosa derrota na Guerra do Peloponeso) e Esparta foi forçada a chegar a um acordo.
Apesar desses sucessos ocasionais, à medida que o terceiro século aC progrediu, a fraqueza e a desorganização persas cresceram. Em 373 aC, um grupo de satraps do Império (governadores provincianos) se revoltou. Eles foram derrubados, mas outras revoltas seguiram, e com crescente freqüência. A posição de rei era cada vez mais instável; Artaxerxes III chegou ao trono como resultado da traição em 359 aC; na tentativa de garantir sua posição, ele imediatamente matou tantos parentes como ele conseguiu encontrar. Em 338 Artaxerxes III foi envenenado às ordens do eunuco Bagoas, que colocou o filho mais novo de Artaxerxes, Asses, no poder. Asses tentou prontamente envenenar Bagoas, mas seu esforço falhou e ele mesmo foi morto. Bagoas então elevou Darius III ao trono. Darius III era um antigo sátrapa da Armênia; embora ele estivesse ligeiramente relacionado com o último rei, praticamente todos os outros com uma reivindicação melhor já estavam mortos.
Philip e Alexandre e o fim dos acaemenênios Editar.
Darius III pode ou não ter sido um líder especialmente eficaz, é difícil dizer. Quando ele assumiu o trono, o Império Persa estava em declínio por mais de um século, são muitos componentes em uma revolta quase constante contra o governo central cada vez mais inepto. A intriga do palácio prejudicou ainda mais a monarquia, e os líderes que desejavam sobreviver passavam tanto tempo observando suas costas quanto procuravam os interesses do Império. Qualquer líder que assumisse o poder nessas circunstâncias estaria em apuros. No entanto, as coisas ruins em casa eram, eles empalideceram a insignificância quando comparados com os problemas que dirigiam o caminho de Darius III do outro lado do Hellespont.
Em 359 aC, o rei Filipe ascendeu ao trono da Macedônia, um país que atravessava a linha entre a Grécia e os Balcãs. Dentro de 20 anos, Philip conquistou toda a Grécia e começou a preparar a invasão da Pérsia. Após o assassinato de Philip em 336 aC, um jovem chamado Alexander tomou a coroa macedónia. Depois de conseguir seu trono e suprimir uma rebelião grega, Alexandre retomou a invasão de Filipe na Pérsia.
Alexander era um gênio militar e um homem de grande coragem e ainda maior ambição. À frente de um exército grego altamente disciplinado equipado com armas e táticas superiores, ele dirigiu a Pérsia como uma faca quente através da manteiga. Dario repetidamente o encontrou em batalha, muitas vezes com números muito superiores, e Alexandre simplesmente destruiu seus exércitos um após o outro. A capital persa Persepolis caiu aos exércitos de Alexandre em 330 aC, e Darius foi assassinado no mesmo ano. O último governante aquémênico caiu para os invasores.
Resumo Editar.
O Império Persa Achaemeniano sobreviveu e prosperou em um bairro perigoso por cerca de 200 anos. No seu auge dominou a terra da Índia para o Egito, do Irã para os Balcãs. Era um império estranho e desagradável, abrangendo três continentes com cidadãos falando dezenas de línguas diferentes. No melhor dos casos, os reis de Achaemenian eram legisladores que tratavam suas populações sujeitas com clemência e justiça, interferindo o mínimo possível com as políticas internas provinciais enquanto os sujeitos se comportassem. Na pior das hipóteses, os reis Achaemenian eram incompetentes bullying backstabbers.
O que quer que fossem, os reis de Achaemenian eram sobreviventes. Duzentos anos é muito tempo para uma família única permanecer no poder. Se não tivessem vivido perto de Alexandre e Felipe, eles poderiam ter permanecido no poder mais de 100 anos. O próprio Alexandre, o Grande, era um líder brilhante e um senhor da guerra, mas seu próprio império quase não sobreviveu a sua morte por um ano.
Persian Trivia Edit.
O cavalo do Cáspio, que se acredita ser uma das mais antigas raças de cavalos domesticados no mundo, pode ser rastreado até a antiga Pérsia.
Em 1935, o rei persa Reza Shah Pahlavi mudou o nome da soberania para o Irã.
Na mitologia persa, o diabo usa comida persa para corromper o rei da terra, "Zahak, o Rei Dragão".
Invenções ou contribuições persas:
O tijolo moderno. Alguns dos tijolos mais antigos encontrados até o momento são persas, a partir de ca. 6000 aC. Invenção do alcatrão (alaúde), que levou ao desenvolvimento da guitarra. Zoroastrismo: onde o primeiro profeta de uma fé monoteísta surgiu de acordo com alguns estudiosos. Sob o domínio de Ciro II, o Grande, o Cilindro Cyrus foi emitido. Esta é considerada a primeira declaração universal de direitos humanos, anterior à Carta Magna em um milênio. O pólo do jogo, em 521 aC. O primeiro sistema de tributação (sob o Império Achaemenid).
Estratégias (Civ5)
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Editar de conceitos básicos.
Dólar Diplomacia Editar.
No início, tente encontrar cidades-estados (30 Gold se você conhece primeiro e 15 Gold se não) e venda suas embaixadas à AI por 1 Ouro por turno. Lembre-se, no entanto, que isso dá ao conhecimento de AI a localização da sua capital, o que poderia resultar na cobiça de suas terras. Pense duas vezes antes de dar embaixadas a civilizações belicistas (Zulus, Mongols, Huns, etc.), especialmente em dificuldades maiores. Começar a trocar com civilizações no início torna mais amigáveis e mais propensos a lhe dar uma Declaração de Amizade. Alianças iniciais também permitem que você venda seus luxos para 240 Gold em vez de apenas 6 Gold per turn, o que equivale a apenas 180 Gold (embora isso difira em velocidades de jogo mais lentas ou mais rápidas). Sempre comece seu jogo criando pelo menos 1-2 Scouts em grandes mapas continentais e menos em mapas de ilhas para explorar adequadamente e atender a maioria dos estados-cidades primeiro.
Administração de cidadão Editar.
No início do jogo, é muito importante para a sua cidade crescer. Defina sua cidade no foco da produção e bloqueie os blocos de "crescimento" (azulejos com 3 ou mais Alimentos, assim chamado porque cada cidadão consome 2 Alimentos). Quando uma cidade cresce, o novo cidadão trabalhará automaticamente o azulejo de produção mais alto e você obterá o benefício no mesmo turno, porque os alimentos são consumidos primeiro, então a cidade cresce e toda a produção e o ouro são usados. Se você deixou sua cidade em produção de alimentos, a nova telha trabalhada seria desperdiçada. Bloqueie seu cidadão em uma telha de comida para as seguintes voltas.
Posicionamento da cidade ideal e como expandir Editar.
A colocação perfeita da cidade precisa do seguinte, por ordem de importância:
Um rio (comida extra nas fazendas ao lado do rio com serviço civil e a capacidade de construir moinho de água, jardim e planta hidroelétrica) Pelo menos um recurso de luxo Uma montanha (requisito para certas maravilhas e observatório) Colocado em uma colina (produção extra em o início do jogo e outras estatísticas defensivas) Acesso ao mar (se houver recursos do mar nas proximidades, ou suas cidades são todas costeiras para alimentá-los com navios de carga)
Ao produzir um Settler, sua cidade não pode morrer de fome ou crescer, o que permite que cada peça seja dedicada à geração de produção e ouro. 3 O consumo de alimentos é de 1 Produção na produção de Settler. Você geralmente não deve produzir Settlers antes de ter 4 População, porque levará muito tempo para construir um Settler e sua cidade levará muito tempo para alcançar outros jogadores quando você terminar os Settlers.
Sua expansão deve estar localizada ao lado de luxos que você não tem ou que estabelece uma reivindicação em uma posição estratégica extremamente boa para conquista ou turtagem. Você deve sempre visar, pelo menos, por outro luxo, porque a colonização de cada cidade consome 4 Felicidades. Muitas vezes é aconselhável instalar-se diretamente em luxos que exigem um acampamento (como Furs e Trufas) ou uma Plantação (como Cacau, Citrino, Vinho e Algodão). Estabelecer-se em um luxo atrasa a necessidade de um trabalhador cedo, uma vez que a cidade trabalha automaticamente com a tecnologia apropriada; no entanto, nega a sua cidade os rendimentos das telhas do luxo melhorado. Camps e Plantações apenas produzem ouro adicional quando melhorados, enquanto Minas e pedreiras produzem produção adicional (um recurso muito mais importante); portanto, o custo de oportunidade de se instalar em um recurso que requer uma Mina ou uma Pedreira é muito maior.
Uso básico do trabalhador Editar.
O principal objetivo dos trabalhadores no início é aumentar o rendimento das telhas trabalhadas. Algo muito importante a considerar desde cedo é que as melhorias de telhas podem ser alteradas mais tarde no jogo. Seu primeiro foco deve ser em torno de melhorar os recursos de luxo que você pode ter para o qual você tenha a tecnologia apropriada. Melhorar os azulejos que podem se tornar Fazendas é igualmente importante, pois isso aumentará significativamente a alimentação. Melhore as telhas que não requerem trabalhos preliminares, como limpar uma floresta ou uma selva, primeiro para ter o rendimento mais rápido dos azulejos. Se você perseguir a árvore de políticas Liberty, certifique-se de desbloquear a política que concede um trabalhador adicional e velocidade de melhoria de telha 25% mais rápida, pois isso ajudará durante todo o jogo.
Especialmente em dificuldades maiores, os trabalhadores são proibitivamente caros de produzir. Não tenha medo de roubar os trabalhadores dos municípios ou inimigos do AI no início do jogo. Fazer tão cedo muitas vezes não resulta em nenhuma penalidade diplomática significativa mais tarde no jogo, ao mesmo tempo em que te rende trabalhadores "livres" e potencialmente definindo os IAs de forma séria.
Como Ally City-States Edit.
Não ignore o valor que uma Cidade-Estado pode fornecer como Ally. Dependendo do caminho que uma cidade-estado segue, você pode receber Cultura, Fé, Alimentação, unidades militares (algumas das quais você não pode adquirir de outra forma), ou Felicidade. Você pode aumentar sua amizade com uma cidade-estado de várias maneiras. Os presentes do dinheiro funcionam bem eo bônus que você obtém quando uma cidade-estado está trabalhando em um projeto pode aumentar o seu nível de amizade dramaticamente. Gifting unidades também oferece um aumento, mas cada cidade-estado irá pedir favores ou fazer pedidos especiais, como construir uma nova maravilha do mundo ou encontrar o território de outra civilização. Concluir essas missões fornece pontos de amizade que podem ser escolhidos com bastante facilidade. Lutar contra os bárbaros é outra maneira eficaz de ganhar influência com uma cidade-estado. Você pode ganhar 12 Influências ao matar uma unidade bárbara em ou adjacente ao território de uma cidade-estado, e quando a cidade-estado pede ajuda para se livrar de um certo acampamento, até 50 Influências podem ser concedidas.
Em determinadas situações, você pode expandir sua amizade com várias cidades-estados ao mesmo tempo, ou aumentar rapidamente a taxa de influência, com algum planejamento cuidadoso e posicionamento da unidade. Se dois territórios de cidades-estados se juntarem, e um acampamento engloba na sua fronteira, matar bárbaros aumentará a amizade com ambas as cidades-estados. Além disso, resgatar um trabalhador da cidade-estado e devolvê-lo à cidade-estado vale 45 Influência. Jogar com bárbaros desenfreados (selecionado na tela de configuração) aumentará a taxa em que os acampamentos gerarão novos bárbaros. Se você pode resgatar um trabalhador fora do acampamento, muitas vezes é possível posicionar suas unidades de forma a que você possa controlar a direção que a cabeça do trabalhador. Ao manter um trabalhador perto de um acampamento, você pode permitir que os bárbaros capturem o trabalhador repetidas vezes, resgatando-o a cada vez e ganhando pontos por matar bárbaros, bem como resgatar trabalhadores. Apenas seja cauteloso que uma unidade errante de outra civilização não venha e arruine o bem ao matar os bárbaros (ou o seu acampamento).
Religião Editar.
A religião não é uma condição de vitória, mas ajuda você a alcançar a vitória cultural, porque o turismo tem um efeito maior com as civilizações que compartilham sua religião. Se você quer ter um jogo de religião forte, você precisa escolher uma civilização que tem um tema religioso (como os celtas ou a Etiópia) ou ter uma cidade com muitos telhados do deserto viáveis (especialmente oásis e colinas) ao apressar o panteão Folclore do deserto (que faz com que cada telha do deserto produz 1 fé).
A grande geração de fé do primeiro jogo permite que você encontre a primeira religião, concedendo acesso a todas as crenças religiosas disponíveis. Em geral, você quer encaixar as crenças religiosas em seu estilo de jogo, mas o melhor é o Tithe (para a geração de ouro), Pagodas (edifícios compráveis com fé que concedem felicidades), Textos Religiosos (disseminação mais rápida de sua religião) e Educação jesuíta (pode comprar acadêmico edifícios com fé). Se você não pode escolher aqueles, coloque algum que se encaixe no seu plano geral.
Warmongering sobre dificuldades imortais e de deidades Editar.
Este guia descreve como tirar conquistas assistidas pela conquista em dificuldades maiores (e mapas de Pangea / Continents) e lista quatro unidades boas para fazê-lo com: o Compositor Bowman (Era Clássica), Crossbowman (Era Medieval), Cannon (Era do Renascimento) e Artilharia (Era Industrial). Também possui mais informações que descrevem a melhor forma de começar (construir a ordem, a Tradição, a Liberdade, a Honra, a 3 cidade do início do Colégio Nacional, apressar a Oracle, etc.). Finalmente, também deixa dicas sobre como manipular as cidades-estado a seu favor durante a guerra . Este guia é extremamente útil para reduzir a lacuna para uma maior dificuldade.
Este guia assume um tempo de rotação padrão; No entanto, Epic ou Marathon são muito mais fáceis para a guerra, pois demora mais para que as unidades se tornem obsoletas.
Small Piety Edit.
Este guia descreve como tirar uma vitória diplomática completamente pacífica usando Piety para espalhar uma religião em todo o mundo, apesar de estar atrasado em Demografia para uma grande parte do jogo e em Deity. Apesar de qualquer mau começo (com a Grécia, sem rios, gerando ao lado do Zulus), o guia demonstra como ainda pode ser retirado em um mapa de tamanho padrão. Esta estratégia provavelmente pode ser reconstituída para outros tamanhos de mapas e vitórias também. Devido à cultura de uma religião dominante, todas as amizades e alianças cidade-estado, você pode levar o Racionalismo com facilidade, ter vários Acordos de pesquisa e ganhar ciência cidade-estado através da Escolástica, ganhando uma vitória científica. A vitória cultural pode ser ligeiramente mais difícil com apenas 3 cidades, mas uma abordagem religiosa "Sites sagrados" pode funcionar.
Ordem Técnica Básica e Editar Editar.
Cada condição de vitória exige que você tenha um bom jogo de ciência. Mais ciência dá-lhe unidades mais avançadas, melhores edifícios culturais, uma melhor chance de maravilhas mais avançadas e a oportunidade de encontrar recursos estratégicos importantes antes de seus oponentes.
A primeira tecnologia para pesquisar é Cerâmica, pois lhe dá acesso a dois prédios muito importantes: o Santuário, que permite que você encontre um Panteão e, eventualmente, uma Religião; e o celeiro, que ajuda o crescimento da sua cidade e leva a uma maior produção científica. Em seguida, vem a criação de animais, que permite que você veja Cavalos no mapa (ajudando seus canais de expansão) e permitindo que você crie uma Caravana. Enviar Caravanas entre suas próprias cidades faz com que cresçam mais rápido. Se as suas cidades são costeiras, a vela pode ser uma escolha melhor como segunda tecnologia, uma vez que as rotas comerciais marítimas são sempre melhores que as terrestres. Em seguida, pesquise as tecnologias apropriadas para melhorar os luxos em sua capital e expansões (por exemplo, Calendário, Trapping, Mineração ou Maçonaria). Em seguida, vá para escrever para permitir que você crie uma biblioteca, aumentando sua produção científica. Construa uma Biblioteca em todas as suas cidades para que você possa construir o Colégio Nacional sempre importante ao pesquisar Filosofia. Se você é vizinho de uma civilização belicista, você pode querer pesquisar Construção antes da Filosofia para permitir que você crie Arqueiros Compostos. Para aumentar ainda mais sua produção científica, procure Educação. Crie universidades em todas as suas cidades o mais rápido possível, mas segure na construção da Universidade de Oxford. Em seguida, vá para Metal Casting e, eventualmente, Machinery. Metal Casting permite que você construa o Workshop, um edifício essencial que aumenta a produção de suas cidades, enquanto a Maquinaria permite que você construa o Ironworks National Wonder, que aumenta ainda mais a produção (permitindo que você complete edifícios importantes e se pergunte mais rapidamente). Se qualquer uma das suas cidades de alta produção científica estiver localizada adjacente às montanhas, investigue a Astronomia e construa um Observatório sempre que possível. A próxima tecnologia importante é a Teoria Científica, que permite construir escolas públicas. Próxima pesquisa Eletricidade. Enquanto você está fazendo isso, comece a construir a Universidade de Oxford. Deixe-o com uma volta à esquerda até terminar de pesquisar Eletricidade, então complete-o e use a tecnologia gratuita que lhe dá para desbloquear o Rádio. Isso irá empurrá-lo para a Era Moderna muito cedo no jogo, geralmente dando a você a primeira escolha da Ideologia. A industrialização deve ser próxima, permitindo que você construa fábricas para aumentar ainda mais a produção. Os plásticos são outra tecnologia muito importante porque lhe dá acesso tanto aos Laboratórios de Pesquisa quanto à Infantaria, um importante edifício científico e poderosa unidade militar, respectivamente. A partir deste ponto, comece a se concentrar em tecnologias relevantes para sua vitória escolhida.
Isso, é claro, não está definido em pedra. Ajuste sua ordem de tecnologia para construir importantes maravilhas e edifícios específicos para o seu tipo de vitória pretendido. Pode (e deve) ser técnicos de enchimento entre aqueles listados no esqueleto acima.
Edifício do grande cientista Edit.
Depois de completar escolas públicas, ou talvez um pouco mais cedo, comece a salvar grandes cientistas. Depois de concluir Laboratórios de Pesquisa na maioria das cidades, aumente sua produção de ciência no máximo por 8 turnos (empregar todos os especialistas, definir cidades para a produção da Ciência). Após essas 8 voltas estarem acima, bombear todos os cientistas disponíveis para o avanço da tecnologia gratuita. Você obtém mais ciência dessa maneira porque bullying Cientistas adiciona uma produção científica média das últimas 8 voltas (embora isso difira dependendo da velocidade do jogo).
Editores de grandes escritores Edit.
Bulbing Great Writers funciona da mesma forma que cientistas. Você obtém o máximo retorno após 8 turnos de produção cultural. Ally todas as cidades-estados culturais, maximize a cultura em todas as suas cidades, ganhe na Feira Mundial e comece uma Era de Ouro com o seu Grande Artista. Depois de 8 voltas, comece a aparecer seus Great Writers.
Estratégias de abertura Editar.
O jogo inicial é a parte mais importante da Civilização V, porque se você falhar cedo, nunca poderá vencer. A seguir, os iniciadores testados, pelo menos, são dificuldades imortais (exceto quando indicado). Todos deveriam trabalhar em dificuldades abaixo de onde eles serão ainda mais eficientes. Clique no botão expandir para abrir uma estratégia.
Estratégia para Duel Maps com muitos jogadores de AI Edit.
Mais do que uma estratégia completa, porque como sempre há mais maneiras possíveis de jogar e ganhar um jogo em Civilization V, existem algumas dicas muito úteis para jogar em mapas muito pequenos. Melhor se você tiver muitos inimigos de AI, como 7 ou mais. (Você deve adicioná-los nas configurações avançadas ao criar um jogo de um jogador.)
1) Comece com uma boa civilização / líder para pequenos mapas. Os bons líderes incluem Pocatello (Shoshone), Washington (América), Gandhi (Índia), Ramesses (Egito), Ahmad al-Mansur (Marrocos), Maria I (Portugal), Gustavus Adolphus (Suécia), Enrico Dandolo (Veneza) e Nabucodonosor II (Babilônia). Basta escolher um líder que seja bom combinar com a Tradição. O Pocatello é absolutamente ótimo para isso, por causa de sua aceleração de terra extremamente rápida.
Os líderes maus incluem alguém especializado muito para jogar com cidades-estados, como Alexander (Grécia) ou Ramkhamhaeng (Siam) ou guerreiros como Genghis Khan (você será um belicista muito cedo em mapas extremamente pequenos).
2) Comércio Caravanas são excelentes. E você tem muitos deles em breve. É muito importante, porque você precisa de ouro não só para comprar edifícios / unidades de vez em quando, mas também para comprar telhas de terra importantes com recursos estratégicos / de luxo.
3) Você pode trocar recursos de luxo, mas não espere muito. Em mapas pequenos, apenas de vez em quando existe a chance de trocar recursos. Então você deve trocar recursos de luxo adicionais por moedas de ouro. Por outro lado, mesmo os jogadores de AI com uma cidade terão prazer em comprar muitos navios de ferro, cavalos ou outros recursos estratégicos.
4) Se possível, construa cidades em telhas costeiras. Mapas como donut ou oval são ótimos para este tipo de jogo.
5) Troque sua embaixada aos inimigos, então você tem algumas moedas desde o início. Tente obter tecnologias como Escrita e Serviço Civil rapidamente. Além disso, troque suas fronteiras por 50 Gold - de 10 inimigos, isso é 500 Gold! Use-os com sabedoria.
6) Criar maravilhas é importante. Se você conseguir obter os melhores azulejos, então você pode construir muitos deles. E para obter os melhores azulejos, construindo como monumentos, anfiteatros e pagodes. Além disso, use o ouro da venda de embaixadas ou fronteiras abertas para comprar Workshops, moinhos de vento ou outros edifícios que lhe permitam melhorar sua produção.
7) Se você fez uma religião cedo, tente construir Missionários rapidamente e espalhe essa religião. Em mapas pequenos, se você converter duas outras cidades, outros irão (relativamente em breve) também.
Infinite City Sprawl Edit.
Religião Multiplayer ICS Edit.
Você tem que jogar um mapa com muita água para muitos locais da cidade costeira. Obtenha o panteão do Mensageiro dos Deuses (+2 Ciência da Cidade Conexões), preencha Liberty e as primeiras políticas em Exploração, apenas encontrou cidades costeiras, vá encomendar. Cada cidade começará com 4 Produção, 3 Ciências e 1 Ouro, o que é enorme no meio do jogo. Cada cidade só custa 2 Felicidades a serem encontradas, devido à imediata 1 Felicidade dos Portos e 1 Felicidade da conexão da cidade. Além disso, todas as cidades receberão imediatamente a Produção de 20% das ferrovias assim que pesquisar a tecnologia, bem como uma Produção +3 adicional e +1 Cultura, Alimentos, Ouro e Ciência, se você adotar o Plano e a Festa Quinquenal Princípios de liderança.
Jardins suspensos e Petra em Immortal Edit.
Esta estratégia garante a obtenção de maravilhas clássicas, Hanging Gardens e Petra, em dificuldades imortais. Você ficará atrasado na Science um pouco, mas deve começar uma grande capital. A Caravana gratuita da Petra ajudará com bebês extra de mais rotas comerciais com civilizações mais avançadas. O ponto do Great Engineer da Petra combinado com o Garden gratuito garante um excelente engenheiro inicial, que você deve implementar em seu plano depois de terminar este material.
Uma vez que um desvio do deserto é fantástico para a crença do Folclore do Deserto, você quer começar com o Santuário. Você pode ignorar o monumento e usar o Legalismo para obtê-lo gratuitamente. Isso atrasará suas políticas um pouco, se você não encontrar uma cultura Ancient Ruin, mas não é um problema. Haverá uma pequena janela de tempo em que você não pode produzir nada na ordem de construção, use esse tempo para colocar um par de voltas de martelos em um Trabalhador ou Caravana.
Você tem que pagar a moeda, caso contrário você arrisca uma AI recebendo Petra. Você tem mais tempo, se não houver outras civilizações de desvio iniciantes no jogo, mas não a atrasem demais. Vale a pena conseguir alvenaria, se você tiver mármore, porque seu bônus passivo acelera a produção de maravilhas clássicas. Se você atingiu uma ciência Ancient Ruin e você obtém uma tecnologia necessária, aperte em Writing for Libraries.
Nada muito complicado aqui. Comece a Tradição, obtenha o Legalismo para monumentos gratuitos e depois a Aristocracia para acelerar a produção da Wonder. Depois dessa tradição completa e transição para o seu plano de jogo médio.
O folclore do deserto é absolutamente essencial. Você terá muita geração de fé cedo e você poderá garantir uma boa religião. Escolha as crenças de acordo com o seu plano de jogo geral.
Babilônia (apressando a Grande Biblioteca e a Vitória da Ciência) Editar.
Requisitos para apressar uma Grande Biblioteca - 3 telhas de alimentos de lvl 1 - colinas, de preferência descobertas.
Em qualquer tipo de mapa, escolher a Babilônia como sua civilização lhe dará uma excelente vantagem. Crie quaisquer edifícios / unidades que você deseja, mas certifique-se de definir pesquisas para cerâmica, seguido de escrita. Uma vez que a escrita é obtida (em cerca de 16 voltas), você ganhará um grande cientista. Fazer uma Academia com o Grande cientista irá gerar mais 8 ciência por turno, mais do que dobrá-la dos 6 que você deveria (já?) Ter neste momento. Isso reduzirá efetivamente o número de voltas necessárias para cada uma das outras tecnologias iniciais em mais de metade, proporcionando-lhe uma grande vantagem nos estágios iniciais do jogo.
Testado em: Rápido, multiplayer. (vire 23 - t1 cidade) (vire 25 - t3 cidade)
Ordem técnica: cerâmica, mineração, escrita, calendário, escolha a filosofia como sua tecnologia gratuita.
Ordem de construção: trabalhador, coloque o trabalho no celeiro ao pesquisar tecnologia da biblioteca, Great Library to National College. 2 arqueiros. Settler, Caravan, Trabalhador.
Criar ordem em expansão: Biblioteca, Celeiro, Universidade.
Gestão de políticas: Tradição, aristocracia.
Gestão do cidadão: cresça a cidade até o lvl 4; Depois disso, é bom estagnar e se concentrar apenas na produção. Volte ao crescimento depois de completar a Grande Biblioteca.
Gestão de trabalhadores: estacione em uma colina até que a mineração seja completa e construa uma mina. Depois que a mina estiver completa, corte as florestas ao redor da sua cidade para acelerar a produção. As telhas dentro do seu território oferecem mais produção.
Gerenciamento de guerreiros: Explore até construir um trabalhador e, em seguida, recorra o Guerreiro para protegê-lo.
Shoshone Sub-220 Wins Edit.
UA da Polônia (superpoder de 4 cidades) Editar.
Este 4 abridor de cidade está aproveitando a habilidade única polonesa Solidariedade, que dá uma Política Social gratuita quando você avança para a próxima era tecnológica. Ele usa essas políticas gratuitas para expandir de forma mais rápida e eficiente, dando-lhe uma vantagem. Pode ser usado com outras civilizações, mas não é tão eficaz. Ele funciona em todas as dificuldades e mapas com espaço suficiente para expansões que possuem 7 telhas entre eles.
Depois deste objetivo abridor para Hagia Sophia, Pirâmides, Capela Sistina, Chichen Itza (se não Deidade) e Torre de porcelana, mas julgue com sabedoria, se eles são realmente obtidos. Ele suporta todos os tipos de vitória. (Note que isso requer o Brave New World DLC.)
Apenas obtenha o Santuário se você não encontrar uma antiga ruína com fé ou conhecer duas cidades-estados religiosos, que são suficientes para um Panteão grátis. Quando você estiver produzindo colonos, você já deve ter uma política social de regra coletiva ativa. Quando você começa a construir a Oracle, a aristocracia também deve entrar. Compre um trabalhador adicional quando tiver 310 de ouro. Você também pode roubar um de uma cidade-estado ou uma civilização inimiga. Eles geram a volta 30.
Em suas expansões, primeiro construa Monumento, Biblioteca (compre-os se você tiver o suficiente de ouro vendendo Luxos), Caravana, Trabalhador, Celeiro.
Esta é a ordem de tecnologia mais eficiente para as idades de salto rápido e obter as políticas gratuitas. Você pode adicionar Archery, se você tiver problemas com bárbaros ou vizinhos uma civilização agressiva. Ao ignorar a parte inferior da árvore de pesquisa, suas Caravanas irão fornecer muitos Beakers extras, certifique-se de aproveitar isso.
Esta ordem de política social tira proveito da Regra Coletiva e da Aristocracia quando você realmente está abusando deles para o seu potencial máximo. Aguarde para tomar Legalismo até completar Monumentos em todas as suas cidades. Você pode escolher o Oligarchy antes dele e escolher Legalism com a política gratuita da Oracle.
A religião não é vital para esta estratégia. Como seu Panteão, tome Ritos de Fertilidade (+ 10% de crescimento) e construa Hagia Sophia para o seu Profeta, mas não dê prioridade a Oracle ou ao National College. Como suas crenças, você vai querer Feed the World (Santuários e Templos fornecem +1 de alimentos) ou Espadas em Arados (taxa de crescimento 15% mais rápida para a cidade, se não estiver em guerra). Se você pode melhorar a sua religião, tome Textos religiosos (a religião se espalha mais rapidamente).
Listas de níveis editadas.
Uma vez que parte da eficácia de uma civilização depende das configurações individuais do jogo e do jogo, existe alguma subjetividade envolvida na criação de uma lista de níveis de civilização. No entanto, eles podem fornecer um alimento útil para o pensamento e o conselho para usar as civilizações para todo seu potencial. Veja as seguintes listas de níveis e discussões circundantes para obter mais informações:
Civilização 5 Persia - Líder: Darius I.
Civ Bonuses, Estratégias, Unidades Unicas e Edifícios.
Nome da civilização: Persia.
Líder civil: Darius I.
Civ Bonus: Legado Archaemenid:
Ouro dura mais de 50%. Durante as idades douradas, suas unidades recebem +1 movimento e um bônus de força de combate de 10%.
Unidade única: imortal:
Requer Bronze Working Tech, Upgrades para Pikeman, Obsoleto com o Serviço Civil.
O Immortal obtém uma força de combate de +1 sobre o spearman que substitui, com um total de 8. Isso não é um grande impulso, mas significativo o suficiente - mais de 10%. Eles também curam a taxa dupla. Medic é uma excelente atualização para eles quando tira bárbaros.
Edifício único: Tribunal de Satrap:
Requer Banca, Mercado Construído.
O Tribunal de Satrap substitui o Banco e dá felicidade +2, além da riqueza usual de 25%.
O dinheiro e a felicidade andam de mãos dadas, eu sempre digo. O Satrap's Court é uma ótima atualização intransigente em oposição a um banco regular. O imortal também não é ruim, mas o Legado Archaemenid é onde está com Darius. Você pode ter mais de 20 anos de ouro se você for inteligente e crie Chichen Itza! Aproveite ao máximo, assegurando que a maioria das telhas em torno de você tenha pelo menos 1 ouro e 1 martelo para que você praticamente duplique sua produção e renda. Mude para o foco da produção e construa outras Maravilhas, expande suas forças armadas. Basta não desperdiçá-lo na construção de riqueza ou pesquisa. Faça o boom vezes os períodos de desenvolvimento. Ou seja, a menos que você esteja quase na falência.
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